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jueves, 18 de febrero de 2010

star wars

en una galaxia no muy lejana...no me acuerdo de mas pero os dejo con este vidio descojonal

domingo, 14 de febrero de 2010

un juego de motos de 3d espero que lo disfruteis

Braap Braap
Otro currado juego de motos, corre las carreras para llegar al podio y haz trucos y acrobacias para ganar mas puntos! Puras motos en 3D!

sábado, 13 de febrero de 2010

gfgr

a href="http://www.abcjuegos.net/juego/armed-with-wings-2" target="_blank">Armed with Wings 2

un juego

a href="http://www.abcjuegos.net/juego/armed-with-wings-2" target="_blank">Armed with Wings 2
Ahora controlas al malo de Armed with Wings, escapa de los rebeldes! Puedes saltar, usar patadas y puños o tu espada, curarte a ti mismo y hacer magia!

viernes, 12 de febrero de 2010

Pupila Giratoria


el sharingan Pupila Giratoria ): en el manga y anime de Naruto, es una técnica de línea sucesoria que sólo poseen los miembros del Clan Uchiha de la Aldea Oculta de Konoha, del País del Fuego.

Los motivos exactos para despertar el Sharingan no se saben ciertamente, aunque muchos creen que para despertarlo se ha de estar en una situación muy peligrosa o que amenace su vida, así el cuerpo, despierta el Sharingan para protegerse. El Sharingan es un Dōjutsu (técnica ocular); se caracteriza porque el que lo tiene, una capa de sangre cubre la pupila haciendo el ojo color rojo con dos o tres marcas en forma de coma apuntando a la pupila dependiendo del desarrollo de su técnica. Con esta técnica, su propietario es capaz de copiar todo tipo de técnicas de sus enemigos, incluyendo Taijutsu (cuerpo a cuerpo), Genjutsu (técnicas ilusorias) y Ninjutsu (técnicas ninja), excepto otras técnicas de línea sucesoria y Ninjutsus de rango S (como lo explica Kakashi con el Futon: Rasen Shuriken de Naruto); el Sharingan puede anticiparse a los movimientos del contrario y verlos por muy rápidos que sean, pero esto depende de las aspas (nivel) del Sharingan, además este ojo puede ver entre varios clones el verdadero aunque sean de sombras, cosa que otro Dojutsu como el Byakugan no puede hacer.

Otra de las habilidades del Sharingan es la capacidad de poder ver el color del Chakra, como lo dice Sasuke en su batalla con Deidara; ya que pudo ver el chakra del C4 Garuda,y en la batalla contra itachi tambien se explica que el sharinga evalua el chakra del oponente.
Mangekyō Sharingan [editar]

Tipo: Soporte, corto alcance.[1]
Usuarios: Itachi Uchiha,[1] Kakashi Hatake, Sasuke Uchiha, Madara Uchiha, Izuna Uchiha.[cita requerida]

El Mangekyō Sharingan (万華鏡写輪眼, Mangekyō Sharingan? Caleidoscopio Pupila Giratoria) es la forma más avanzada del Sharingan, que según Itachi Uchiha sólo dos personas poseen, siendo una de ellas el propio Itachi Uchiha. Posteriormente se revela que la segunda persona es Madara Uchiha, el mentor y cómplice de Itachi, y que en el pasado el hermano de Madara llamado Izuna también desarrolló el Mangekyō Sharingan. Kakashi Hatake desarrolló el Mangekyō Sharingan a pesar de no tener sangre Uchiha. Tras la muerte de Itachi, su hermano menor Sasuke Uchiha recibió el mangekyo sharingan de su hermano sin tranplantarselos y sus dōjutsus gracias a que antes de morir Itachi se los transmitió. Uchiha Madara, poco después se da cuenta de esto al ser atacado por el amaterasu cuando Sasuke se despierta y ve su sharingan (Según el manga Itachi cuando le tocó la frente a Sasuke le dió sus dōjutsus y programó el amaterasu para que cuando Sasuke viera su sharingan (el de Madara) el amaterasu atacará automáticamente). Poco después de saber la verdad de su hermano Sasuke evoluciona el doujutsu que le dio su hermano a un 2 nivel conocido como doble mangekyo sharingan, el cual es capaz de controlar las llamas del amaterasu a voluntad del usuario.

Itachi dijo que el requisito para obtener el Mangekyō Sharingan, era matar a tu mejor amigo, no obstante Madara señala más adelante que es la muerte del ser más próximo a uno mismo. Esta forma avanzada del Sharingan concede a su portador un poder y unas técnicas totalmente devastadoras aparte de dotarle de una sensibilidad y agudeza superior a la de un Sharingan desarrollado (Nivel 3) , aunque consume una gran cantidad de chakra. Conduce además a su usuario a una ceguera inevitable conforme se va usando. La única forma de contrarrestar esto según Itachi, es conseguir los ojos de algún miembro de la familia, como lo hiciera Madara con su hermano en el pasado.

El diseño del Mangekyō varía de un usuario a otro. Asimismo, el diseño del Mangekyō Sharingan de Madara después de arrancarle los ojos a su hermano, se convierte en una mezcla de su propio diseño con el de su hermano.

Otra de las habilidades de este dōjutsu es la de controlar a los bijūs, como confirman los grabados de la guarida Uchiha, Itachi y el mismo Madara Uchiha. Itachi Uchiha parecía tener la habilidad asimismo de transferir su doujutsu y todos sus poderes a otra persona, como hace con su hermano Sasuke.[1]
Tsukuyomi [editar]

Tipo: Soporte, corto alcance.[2]
Usuario: Itachi Uchiha,[2] Sasuke Uchiha.

Tsukuyomi (月読, Tsukuyomi? Dios de la Luna) es un genjutsu de alto nivel que solo un usuario del Mangekyō Sharingan puede realizar, en este caso Itachi Uchiha y Sasuke Uchiha. Gracias a esta técnica se puede controlar el tiempo, el espacio, incluso la masa de los objetos. Esta técnica consiste en tele-transportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por él y usado para torturar mentalmente al oponente, puede causar el dolor más temible a su enemigo durante el tiempo que él desee, dañando directamente su sistema nervioso, haciéndole creer que esta al borde de la muerte.

Como limitaciones más grandes de esta técnica tan compleja y sofisticada, estaría el desgaste mental y de chakra para crear la ilusión del creador, limitándole a un mínimo de reproducciones al día. Sasuke logró librarse de esta técnica gracias al chakra de su sello maldito, ya que al ser este activado, proporciona un chakra a Sasuke ajeno a su cuerpo, como si le aplicara chakra otra persona, pero mucho más poderoso, por lo que el genjutsu es rechazado. También hay quien dice que lo hizo con su Sharingan aumentado gracias al poder de la fase 2. itachi cancelo el tsukuyomi ya que no queria que sasuke experimentara mas esta habilidad del mangekyou,itachi no tenia planiado matar ni usar mucho tiempo esta tecnica por lo que la cancela , el itachi que vemos cansado es por la gran cantidad de chakra y cansancio mental que uso en esta tecnica , ademas de su tremenda ceguera ,sasuke aclara diciendole a itachi "cansado por los efectos secundarios del tsukuyomi.
Amaterasu [editar]

Tipo: Ofensivo, corto o medio alcance.[3]
Usuario: Itachi Uchiha,[3] Sasuke Uchiha.

Amaterasu (天照, Amaterasu? Diosa del Sol). sólo se puede usar dominando el Mangekyō Sharingan, en este caso Itachi Uchiha y Sasuke Uchiha son los poseedores de la técnica. Esta técnica consiste en lanzar potentes oleadas de fuego negro, que dejan tras de sí un rastro de llamas oscuras que arde durante 7 días y 7 noches, estas llamas lo consumen todo y se extienden con una velocidad asombrosa sobre aquello que afectan hasta calcinarlo por completo,Como Se demuestra cuando Elimina a orochimaru en forma de serpiente.

Esta técnica reside en el ojo derecho de Itachi y en el izquierdo de Sasuke, supone un gasto de chakra muy considerable y la aparición del fuego negro sobreviene con la mirada del Uchiha, que sólo puede controlarlo cerrando su propio ojo, además el hecho de liberar la técnica hace que el ojo que la produce sangre de manera abundante. Sasuke Uchiha ha logrado apagar las llamas y extinguirlas por completo,incluso devolverlas a su usuario original,utilizando sus dos ojos al mismo tiempo, pudiendo controlar el fuego negro a voluntad.[3]
Susanoo [editar]

Tipo: Ofensivo y defensivo; corto, medio o largo alcance.[4]
Usuario: Itachi Uchiha,[4] Sasuke Uchiha.

Susanoo (須佐能乎, Susanoo? Dios del mar) es la técnica definitiva del Mangekyō Sharingan de Itachi Uchiha, que fue legada a su hermano Sasuke Uchiha. Esta técnica crea una gran criatura etérea y esquelética que progresivamente se convierte en un enorme ser llameante de demoníaco aspecto, esta criatura puede proteger a su invocador de los ataques y pelear por él.

Posee además dos legendarios objetos tanto para el ataque como para la defensa, la Espada de Totsuka, una legendaria arma no corpórea que sella en un genjutsu eterno a todo aquel al que alcanza y el Espejo de Yata, que repele y bloquea todos los ataques lanzados contra el invocador del Susanoo. Estas armas convierten a esta técnica en prácticamente invencible, pero segun Sasuke a el le produce un dolor a nivel celular.La razon es que no lo ha perfeccionado ya que no llega a usar mas que una parte del poder del susanoo, ya que en la pelea con su hermano itachi uso hasta la tercera parte del susanoo dandole piel y armadura a dicha criatura, sasuke solo se limita a la primera parte el esqueleto. ademas del dolor a nivel celular tambien provoca un fuerte dolor en ambos ojos del usuario del susanoo. Al parecer, la versión de Sasuke adquiere un aspecto más demoniaco, frente al humanoide de Itachi, y además el demonio de Sasuke puede atacar a distancia usando un arco similar a la espada de Totsuka. estos son cambios ocacionados por el doble Mangekyō Sharingan que tiene sasuke despues de que el ms de itachi cambiara de forma . ahora el susano con aspecto demoniaco puede usar la Espada de Totsuka y el escudo "yata" ademas de poder realizar ataques a larga distancia con su arco desconocido el nombre de momento.
Kamui [editar]

Tipo: Ofensivo y defensivo; corto, medio o largo alcance.[5]
Usuario: Kakashi Hatake,[5] Madara Uchiha.[cita requerida]

Kamui (神威, Kamui? Autoridad de los dioses) es una técnica que sólo puede utilizar un poseedor de Mangekyō Sharingan, en este caso Kakashi Hatake. Esta técnica puede tele-transportar a otra dimensión cualquier cosa que esté en el punto de mira del Sharingan. Sin embargo, produce un gran gasto de chakra y paralisis en el usuario, como le afectó a Kakashi, cuyo Sharingan le produce rechazo al no ser Uchiha.[5]
Izanagi [editar]

Usuario: Danzou.

Esta técnica solo puede ser usada por un poseedor de sharingan. Es aplicada sobre el propio usuario de la técnica. Permite controlar la realidad durante un corto periodo, 60 segundos por ojo aparentemente, por lo que un Uchiha podría usarla 2 minutos en toda su vida, antes de quedarse ciego, ya que cada 60 segundos durante la técnica está activada, un ojo se cierra para siempre. Puede tomar cualquier herida, incluso la muerte, y transformarlo en una ilusion, y cualquier ataque o situación ventajosa en realidad. Esta, es la ilusión definitiva. En el caso de Danzou, al poseer varios ojos Sharingan en su brazo derecho puede realizar esta técnica 10 veces.

monos

http://www.youtube.com/watch?v=R4HvRWejHsY

martes, 9 de febrero de 2010

naruto y los bijus

Bijū (尾獣, "Bestias con colas"?) es el nombre con que se alude a diez demonios o yōma (妖魔, fantasma, aparición?) en el manga y anime de Naruto. Cada una de estas criaturas tiene un número distinto de colas, en relación directa con su poder, que sirve además para darles nombre.
Contenido
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* 1 Origen e historia
* 2 Estado actual
* 3 Descripción
o 3.1 Bijū de una cola
o 3.2 Bijū de dos colas
o 3.3 Bijū de tres colas
o 3.4 Bijū de cuatro colas
o 3.5 Bijū de cinco colas
o 3.6 Bijū de seis colas
o 3.7 Bijū de siete colas
o 3.8 Bijū de ocho colas
o 3.9 Bijū de nueve colas
o 3.10 Bijū de diez colas
* 4 La leyenda de las bestias con colas
* 5 Referencias
o 5.1 Fuentes
o 5.2 Notas

Origen e historia [editar]

Se dice que originalmente, debido a la corrupción de los humanos, existía un terrible y muy poderoso demonio, cuya esencia y poder, más conocido como chakra, era infinito y al que solo Rikodou Sennin, el fundador legendario del mundo ninja, pudo vencer y fue gracias a ello que la gente lo veneró como a un dios.

Sin embargo, era tal la fuerza demoníaca de esta bestia, que el maestro tuvo que desarrollar una técnica especial para encerrar el infinito chakra del biju dentro de su propio cuerpo, con lo cual se convirtió en el primer jinchuuriki (Poder del Sacrificio Humano)

Cerca a su muerte y consciente de que al morir el Jūbi volvería a ser libre, Rikoudou usa sus últimas fuerzas y logra dividir el chakra de la bestia en nueve partes a las que dispersa por el mundo, las cuales serían los nueves bijus que conocemos, desde el Ichibi al Kyubi. Por último crea la Luna y oculta el cuerpo original del Jūbi en ella, debido a que ningún humano podría ser capaz de alcanzarla.

Posteriormente, casi todas las guerras que se mencionan fueron con el único objetivo de querer obtener el poder divino de aquellas poderosas bestias para usarlas en su favor. Durante la Tercera Gran Guerra Ninja las Aldeas Ocultas intentaron adquirir control sobre distintos Bijū para usarlos en la lucha, pero pronto quedó claro que su manejo era muy difícil, ya que a pesar de ser partes más pequeñas del que fuera alguna vez un ser más poderoso, los bijus posen los chakras más poderosos del mundo y que enfrentarse a ellos, es como encarar a un dios.

Una forma que se encontró de mantener controladas a estas criaturas y aspirar a dominarlas aunque sólo parcialmente fue recrear la técnica usada por el Rikuodou Senin, es decir del sellado dentro de personas, tal y como sucedió con Gaara de la Aldea oculta de la Arena y Naruto de la Aldea Oculta entre las hojas (konoha).

La Organización Akatsuki, fundada por Uchiha Madara, pretende reunir a todos los bijus para luego revivir al biju original y usando su poder lanzarse al control del mundo.

Sus distintos miembros van por ahí buscando y persiguiendo a los Bijū en estado libre o a los Jinchūriki que los mantienen sellados en su interior. Tras capturarlos, sellan el alma del demonio en una gran estatua. Si estaba dentro de alguien, el humano muere en la operación.
Estado actual [editar]

En el punto por donde va la historia del manga, 7 Bijū han sido capturados y sellados por la Organización Akatsuki. Entre ellos se sabe de:

* Ichibi, (Shukaku), que estaba dentro de Gaara, el cual fue extraído por Akatsuki dándole muerte, pero este resucitó gracias a la técnica de sacrificio de Chiyo.
* Nibi, que estaba dentro de Yugito Nī.
* Sanbi, que vivía en libertad sin estar sellado en un Jinchūriki.
* Yonbi, que estaba sellado en el cuerpo de Roushi.
* Gobi, esta capturado por Akatsuki y extraído.
* Rokubi, capturado y extraído.
* Shichibi, capturado y extraído.
* Hachibi, libre. Había sido "capturado" por Taka. Esta dentro de Killerbee un ninja poseedor de 8 espadas que, en palabras del mismo Madara Uchiha, ha logrado la perfección como shinobi y como jinchuriki. Su "captura" es en el manga 415, pero luego se vio que todo fue un engaño por parte de killerbee, quien vio el incidente como la oportunidad perfecta para escaparse del cuidado de su hermano mayor el Raikage. Posteriormente Madara uchiha encarga a Kisame capturarlo otra vez, pero éste fracasa y muere decapitado en el intento.
* Kyūbi, dentro de Naruto ha sido dejado en último lugar por el encargado de capturarlo ya que anterior mente Itachi y Kisame no pudieron capturalo por culpa de Jiraiya, luego por mano de Deidara, Hidan y Kakuzu pero todos fueron derrotados. Deidara por estar en desventaja , Hidan por mano de Shikamaru y Kakuzu fue devastado por el mismo Naruto y rematado por Kakashi , Pain el líder de la Organización Akatsuki fue personalmente a capturarlo también pero aun después de una épica batalla no pudo ni su compañera Konan demostrando que Naruto el jinchuriki del Kyubi es el más duro de atrapar.
* Jūbi, dispersado. La identidad de este Bijū, casi desconocida para el mundo entero, fue revelada por Madara Uchiha, quien agrega que para poder revivir al Diez colas es necesario reunir a los nueve en que fue dividido y fusionarlos.

Descripción [editar]
Bijū de una cola [editar]
Artículo principal: Shukaku

Ichibi (一尾守鶴, Shukaku?) tiene la forma de un tanuki (perro mapache). El Shukaku se encontraba dentro de Gaara por orden de su padre el Cuarto Kazekage para ser usado como arma. Tras la captura de Gaara por parte de Akatsuki, el Bijū fue extraído, y ahora está en manos de la organización. Fue capturado por Deidara y Sasori. Gaara pudo sobrevivir a la extracción del bijū gracias a Chiyo que le dio su energía vital para revivirlo.
Bijū de dos colas [editar]

Nibi (二尾貓又, Nekomata, Gato de 2 colas?) Tiene forma de gato, es azul y de aspecto fantasmal. Se encontraba dentro de Yugito Nī, una chica de la Aldea Oculta de la Nubes. Fue capturada por Hidan y Kakuzu, y el demonio fue extraído. Poseía un gran control del poder de su biju, al grado que podía transformarse en un biju completo. Aparece en el capítulo 313 del manga y en Naruto Shippuden capitulo 72. Durante el combate, Nekomata sorprende a Hidan al utilizar un potente jutsu de elemento fuego.
Bijū de tres colas [editar]

Sanbi (三尾, Sanbi?) se encontraba en estado libre, sin estar sellado dentro de un jinchūriki, aunque anteriormente estuvo sellado dentro de un ninja de la Aldea Oculta de la Niebla llamado Yagura[1] también conocido como el 4º Mizukage. Su aspecto recordaba, en palabras de Tobi,[2] a una especie de tortuga gigante.

En el anime, capítulo 98 de la saga Shippuden, es convocado por Kabuto utilizando el poder de Yuukimaru para hacerlo aparecer. Aunque Guren trata de atraparlo por orden de Kabuto encerrándolo en una prisión gigante de cristal el bijuu logra romperla y sale fuera de control. En la misma saga, un escuadrón de Konoha tratará de sellarlo, bajo la dirección de Shizune. Tras dos intentos sin éxito, y con el problema de Yukimaru por medio, Konoha se retirará, dejando vía libre a Akatsuki, que elimina fácilmente la guardia ANBU de Konoha dejada en el lago del Sanbi.

Durante su enfrentamiento contra Deidara y Tobi, el primero usa su arcilla explosiva para debilitarle, y permitir que su compañero le atrape. Fue sellado en el capítulo 317 del manga y 112 del Anime. Acerca de este bijū se sabe que posee una gran velocidad y que representa el elemento agua. Según Deidara éste fue fácil porque no tenía un jinchūriki que le amplificara su poder.
Bijū de cuatro colas [editar]

Yonbi (四尾, Yonbi?) estaba sellado dentro de Roushi, shinobi perteneciente a la Aldea Oculta de las Rocas. Su aspecto es el de un gorila gigante.[1] Fue derrotado por Kisame Hoshigaki y llevado ante Akatsuki para su extracción[3] poco después de la derrota de Orochimaru a manos de Sasuke Uchiha. Más tarde es sellado.[4] Tiene una técnica de línea sucesoria que le permite tener Yoton no jutsu(elemento lava) además la Godaime Mizukage tiene esta técnica además de otra que le permite crear niebla ácida lo que hace pensar que Roushi la domine también. En la pelea es posible que Kisame se haya unido con su Samehada, convirtiéndose en un monstruo parecido a los bijus para poder ganar.fue capturado y extraído en el capítulo 121.
Bijū de cinco colas [editar]

Gobi (五尾, Gobi?) se encontraba sellado en un ninja de la Aldea Oculta de las Rocas llamado Han. Según palabras de Kishimoto, para su aspecto trató de hacer una mezcla de un delfín y un caballo.[1] Ya fue extraído y se encuentra en manos de Akatsuki.
Bijū de seis colas [editar]

Rokubi (六尾, Rokubi?) se encontraba sellado en un ninja de la Aldea Oculta de la Niebla llamado Utakata. Su aspecto es el de una babosa.[1] Fue capturado y extraído.
Bijū de siete colas [editar]

Shichibi (七尾, Shichibi?) capturado por Akatsuki, se encontraba sellado en el cuerpo de una kunoichi de la Aldea Oculta de la Cascada llamada Fū. su aspecto es de un escarabajo alado.[1] Ya fue extraído y se encuentra en manos de Akatsuki.
Bijū de ocho colas [editar]

Hachibi (八尾, Hachibi?), el Bijū de Ocho Colas está sellado en el cuerpo de un hombre de la Aldea Oculta de la Nube apodado Killerbee; su verdadera forma es la de un toro gigante con ocho colas que se asemejan a tentáculos, puede crear bombas de chakra con gran poder destructivo, así como escudos de chakra alrededor de su jinchuuriki.

Killerbe conoce una técnica que no necesita sellos, la "Hebi no metsuki", la cual paraliza por media hora y no se puede revertir. Además también adopta características de transformación como cuando a Naruto se le presentan las colas; en éste caso, el color de Killerbee es el púrpura. Su poder destructivo es tal que el Raikage, Kage de Kumogakure, le ha prohibido a Killerbee liberarse completamente.

A diferencia de Naruto, puede invocar a su Bijū con facilidad. Además, se lleva muy bien con su Biju, cosa muy insólita.

Es "derrotado" por la técnica Amaterasu del Mangekyō Sharingan de Sasuke Uchiha y "capturado" por su equipo, Taka; aunque todo eso sólo era una farsa, ya que él habría usado este incidente para poder escapar de su aldea e irse a divertir. Akatsuki Se da cuenta de esto durante la técnica de extracción, cuando su cuerpo se transforma en un tentáculo del ocho colas; Killerbee se escondió en otro tentáculo del biju; finjiendo su captura para librarse de sus perseguidores y de la sobreprotección de su hermano, el Raikage, quien llama a una reunión de los Kages de las cinco aldeas principales para hablar sobre Akatsuki después del fracaso de sus 2 últimos objetivos Madara Uchiha manda a Kisame tras él. Pero este resulta decapitado por el raikage y Killerbee
Bijū de nueve colas [editar]

Kyūbi (九尾狐, Kyūbi no Yōko?, Zorro de Nueve Colas) es un personaje del anime y manga Naruto. Es un demonio que se encuentra dentro de Naruto Uzumaki. Más de una década antes atacó a la Aldea Oculta de Konoha, y fue sellado dentro de Naruto Uzumaki por el Cuarto Hokage. Su seiyū es Tesshō Genda

Es el más poderoso de todos los Bijū. Ayuda a veces a Naruto cuando está en una situación difícil o necesita mucho chakra. Naturalmente esto es por pura conveniencia, dado que si el jinchūriki muere, él desaparecería a la vez. Aunque detesta a Yondaime por haberle sellado, le respeta, al igual que a Naruto.

El Kyūbi acelera la curación de Naruto, y además le aporta cantidades enormes de chakra.Es capaz de darle a Naruto un gran poder a la hora de la pelea, ya que le presta un poco de chakra. Inicialmente sólo lo podía usar en situaciones de riesgo o de mucha exaltación, que suelen llevar a Naruto a un estado en el que no controla al zorro. En la segunda temporada, Jiraiya le ha enseñado a servirse de Kyūbi , desencadenando parte de su poder. Esto se simboliza por el número de colas que aparecen en el chakra alrededor de Naruto. Indican también el grado de peligro, porque cuantas más se liberan, más difícil le resulta dominarlo, y puede permitirse que el zorro le domine por completo. Yamato realiza, en caso de descontrol, una técnica original de Shodaime por la cual puede mantener controlado a Kyūbi .

La Organización Akatsuki persigue a Naruto desde que tuvo conocimiento de que él era el portador del Kyūbi. Después se sabe que Tobi es en realidad Madara Uchiha, el verdadero líder de Akatsuki, y que busca a Kyūbi por beneficio propio.

Al parecer, Kyūbi recuerda en los ojos de Sasuke Uchiha un poder y chakra más terrible que el suyo, al igual que, como dice, vio en Madara Uchiha. Y es que seguro le recuerdan al Jübi, quien poseía unos ojos que se asemejan a una mezcla entre el Rinnegan y el Sharingan.

Más adelante, en la pelea entre los hermanos Uchiha, se descubre que el Mangekyō Sharingan tiene la habilidad de, por lo menos, invocar al Kyūbi. También se conoce que fue Madara quien usando su Mangekyō Sharingan mandó al zorro de nueve colas a atacar a la aldea de Konoha.

A pesar de que el poder del Mangekyō Sharingan es un secreto entre el clan Uchiha, tanto Jiraiya como el Yondaime saben que Madara fue quién consiguió que el Kyubi atacara a la aldea. En el capítulo 440 del manga, en la charla que sostienen Yondaime y Naruto, el padre le revela al hijo que el ataque que sufrió Konoha por parte del Kyūbi hace 16 años fue obra del miembro de Akatsuki de la máscara.
Bijū de diez colas [editar]

Jūbi (十尾 Diez colas) es un personaje del anime y manga Naruto. Es un Dios Demonio que se encontraba sellado dentro de Rikodou Sennin, un Dios Celestial fundador del mundo ninja. Dado a conocer por Uchiha Madara durante la reunión de los cinco Kages. Rikodou Sennin se enfrentó con el monstruo en la antigüedad y consiguió sellarlo dentro de su cuerpo. En su lecho de muerte, consciente de que al morir el Jūbi volvería a ser libre, usó un jutsu sobre el monstruo para separar su chakra en nueve partes, dando origen de este modo a los nueve Bijū actuales.

Consciente del poder del Jūbi, Madara elabora el plan ojo de la luna, también revelado durante la reunión de los cinco Kages. Su plan consiste en reunir a los Nueve Bijū y de este modo revivir al Jūbi, para, una vez revivido, sellarlo en su propio cuerpo, convirtiéndose en el jichuuriki definitivo. Usando el poder sobrehumano del Jūbi, madara pretende crear el Genjutsu definitivo, proyectando su Tsukuyomi Infinito en la luna para controlar la voluntad de todos los habitantes del mundo.

La negativa de todos los Kages a excepción de Danzō, que ha huido de la reunión, a entregar los dos Bijū restantes (los sellados en Killer Bee y Naruto Uzumaki) motiva que Madara declare la guerra a las aldeas, lo que él mismo denomina "La cuarta guerra ninja".
La leyenda de las bestias con colas [editar]

Esta leyenda está basada en el folclore chino de la leyenda de Kyûbi el Zorro Demoníaco. Existen otras referencias en la cultura popular a esta bestia mitológica anteriores al Manga y Anime Naruto, como Kirara en Inuyasha, Kyûbimon en Digimon Tamers, o el Pokémon Ninetales. En Pokémon hay una leyenda que dice que el que toque una de estas colas del zorro le caerá una maldición de mil años, también está relacionada con la leyenda del Kyûbi el Zorro Demoníaco.

lunes, 8 de febrero de 2010

futbol americano

El fútbol americano es un deporte de conjunto conocido por mezclar complejas estrategias y un juego físico muy intenso. Nació hace más de 100 años en los Estados Unidos. Es uno de los deportes de impacto más competitivos del mundo donde el jugador requiere de una gran disciplina, entrenamiento físico y preparación mental. La mayor manifestación competitiva y mediática de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de fútbol americano profesional de Estados Unidos.
Contenido
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* 1 El nombre Football
* 2 Breve historia
* 3 Objetivo general del juego
o 3.1 Inicio de un partido
o 3.2 Tiempo de juego
o 3.3 Final de un partido
* 4 Conceptos principales
o 4.1 Down
o 4.2 Primer down o primero y diez
o 4.3 Cuarto down
o 4.4 Huddle
o 4.5 Pases
o 4.6 Snap
o 4.7 Línea de scrimmage
o 4.8 Intercepción
o 4.9 Fumble o balón suelto
o 4.10 Time out, tiempo fuera o tiempo muerto
o 4.11 Challenge o desafío (solo en la NFL)
* 5 Equipos
o 5.1 Ataque
+ 5.1.1 Objetivo
+ 5.1.2 Posiciones de los jugadores ofensivos
+ 5.1.3 Formaciones de las jugadas en ataque
o 5.2 Defensa
+ 5.2.1 Objetivo
+ 5.2.2 Posiciones de los jugadores defensivos
+ 5.2.3 Formaciones de las jugadas en defensa
o 5.3 Equipos Especiales
* 6 Anotaciones
* 7 Arbitraje
o 7.1 Árbitros
o 7.2 Penalizaciones
* 8 Popularidad
* 9 Ligas profesionales y colegiales
* 10 Referencias
* 11 Bibliografía parcial
* 12 Enlaces externos

El nombre Football [editar]

La palabra football, del inglés foot (pie) y ball (balón), puede parecer un nombre extraño para este deporte puesto que el balón se desplaza casi siempre con las manos y muy ocasionalmente se usa el pie. La razón por la que lleva este nombre es que desciende en línea directa del football rugby, que a su vez tiene un origen común con el deporte conocido comúnmente como fútbol (salvo en Estados Unidos, Canadá y algunos países más, donde se denomina soccer). La práctica del rugby se propagó en Estados Unidos en la segunda mitad del siglo XIX. Algunas modalidades del football rugby jugado en territorio estadounidense adoptaron unas reglas específicas que acabaron confluyendo y configurando el football actual.
Breve historia [editar]
Equipo de fútbol americano a principios del Siglo XX.

La historia del fútbol americano puede ser rastreada hasta las versiones más primitivas del rugby y del fútbol, ya que ambos deportes tienen su origen en algunas variedades de fútbol jugadas en el Reino Unido a mediados del siglo XIX, en las cuales una pelota es pateada hacia una portería. Al igual que en el fútbol, el fútbol americano tiene 22 jugadores en el campo de juego. Incluso, algunas referencias de posiciones del fútbol son usadas en el fútbol americano, como los términos "halfback" y "fullback".[2]
Walter Camp.

El fútbol americano es el resultado de divergencias del rugby, principalmente por los cambios en las reglas instituidos por Walter Camp, quien es considerado el "padre del fútbol americano". Entre los cambios más importantes están la introducción de la línea de scrimmage y los downs. A finales del siglo XIX y principios del siglo XX, el método de juego desarrollado por entrenadores universitarios como Eddie Cochems, Amos Alonzo Stagg, Knute Rockne y Glenn "Pop" Warner ayudaron a tomar ventaja del recientemente introducido pase adelantado (anteriormente solo se pasaba hacia atrás como en rugby).

La popularidad del fútbol universitario creció hasta convertirse en la versión dominante de este deporte en la primera mitad del siglo XX. Los tazones, una tradición del fútbol practicado en los colegios universitarios, atrajeron una audiencia nacional en los Estados Unidos para los equipos colegiales. Reforzado por feroces rivalidades, el fútbol colegial aún mantiene un atractivo general muy notable dentro de Estados Unidos.[3] [4]

El origen del fútbol americano profesional puede ser rastreado hasta 1892, con el contrato de 500 dólares dado a William "Pudge" Heffelfinger para jugar en un partido de la Allegheny Athletic Association en contra del Pittsburgh Athletic Club. En 1920 fue formada la American Professional Football Association. El primer partido fue jugado en Dayton, Ohio, el día 3 de octubre de 1920 con el equipo local, los Dayton Triangles venciendo a los Columbus Panhandles por marcador de 14-0. La liga cambió después su nombre al actual, la National Football League, dos años después, para convertirse eventualmente en la liga profesional de más influencia en el fútbol americano y sea considerada la liga deportiva más lucrativa del mundo.[5] Después de haber comenzado en las ciudades industriales del Medio Oeste de Estados Unidos, el fútbol americano se ha convertido en un fenómeno mediático no solo en los Estados Unidos. La creciente popularidad del deporte puede ser rastreada generalmente hasta el Juego de Campeonato de 1958 de la NFL. Una liga rival de la NFL, la American Football League (AFL), se comenzó a jugar en 1960; la presión ejercida por esta liga llevó a un fusión entre las mismas en 1970 y al eventual surgimiento del partido de campeonato unificado llamado Super Bowl, el cual se ha convertido en el evento deportivo más visto en los Estados Unidos, con cifras que aumentan de año en año.[6]
Objetivo general del juego [editar]
Balón de fútbol americano.

El fútbol americano es jugado por dos equipos, de forma que 11 jugadores ofensivos de uno de los equipos juegan contra 11 defensivos del otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el balón bien mediante la carrera o mediante el pase, hacia la zona de anotación rival y así anotar puntos. La defensa tiene que evitar que esto ocurra y tratar de impedir el avance del equipo rival hacia la anotación.

El juego consiste en que la escuadra ofensiva logre un touchdown (con valor de 6 puntos) como objetivo principal o un field goal (con valor de 3 puntos) en su defecto. Para hacerlo deben avanzar parcialidades de diez yardas (9,144 metros) como mínimo que deben conseguirse en un máximo de cuatro oportunidades o downs. Por cada diez yardas recorridas se tiene derecho a otras cuatro oportunidades para buscar el mismo objetivo de diez yardas y así sucesivamente hasta llevar o acercar el ovoide a la zona final del campo del equipo rival y lograr la anotación.
Inicio de un partido [editar]

Para decidir qué equipo comienza atacando y cuál defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda, con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los capitanes). El equipo ganador del volado podrá elegir para el inicio del partido o para el inicio de la segunda mitad (declinando su elección):

Designar el equipo que realizará el kickoff.
Designar que goal line defenderá su equipo.

El equipo perdedor del volado realizará su elección en la mitad que el ganador no haya seleccionado.

El inicio de un partido viene marcado siempre por el kickoff y su retorno, una jugada de equipos especiales en la que un jugador del equipo atacante (el retornador de kickoff) recibe el balón, pateado antes por el rival lo más lejos posible. El retornador intenta acarrearlo de regreso buscando avanzar la mayor cantidad de yardas que pueda mediante la carrera. Si se le presenta la oportunidad tratará de llegar a la zona de anotación en el otro extremo para lograr un touchdown, pero comúnmente es derribado antes de que pueda conseguirlo. El equipo que recibe el balón inicia su ataque en el punto donde el retornador haya sido derribado.

Para el inicio de la segunda mitad del partido se repite el proceso de la patada de despeje pero a la inversa. El equipo que recibió el balón al inicio del juego tendrá que entregarlo pateándolo.
Tiempo de juego [editar]

Un encuentro se divide en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno con un descanso de la misma duración al término de los dos primeros. Entre el primero y el segundo y el tercero y el cuarto cuartos se hace una pequeña pausa para que los equipos cambien de campo pero no se modifica la continuidad del juego. Al inicio del nuevo periodo el equipo que se encontraba atacando conserva su posición en el terreno de juego pero del lado opuesto del campo. Al término de la primera mitad el juego se detiene y al reanudarse después del descanso iniciará con una nueva patada de despeje.

El reloj corre en cuenta regresiva y se detiene bajo distintas circunstancias pero básicamente seguirá consumiéndose si el balón permanece dentro del campo después de cada jugada válida. Los equipos tienen un tiempo permitido de 40 segundos entre jugada y jugada para poner en juego el balón nuevamente. Cuando se tiene ventaja en el marcador y posesión del balón en los últimos minutos del juego se utilizan estos segundos como una estrategia para consumir tiempo.

Cuando faltan dos minutos para que terminen el segundo y cuarto periodo el reloj se detiene en una pausa obligatoria conocida como la pausa de los dos minutos o Two-minute warning. Esta regla solamente es válida en la NFL.

El partido termina cuando se consume el último segundo del cuarto periodo. Si el reloj llega a cero pero todavía hay una jugada en desarrollo está jugada continúa y es válida hasta que termine.
Final de un partido [editar]

El equipo que al término de los cuatro periodos haya conseguido la mayor cantidad de puntos será el vencedor. Si al término de los cuatro cuartos el marcador está en empate se jugará una prorróga de 15 minutos. El primer equipo que consiga sumar puntos dentro de este tiempo ganará el partido. Si al término del tiempo extra ningún equipo ha conseguido puntos el partido terminará definitivamente en empate.

Los empates no suelen ser muy comunes en este deporte. En la temporada 2008 de la NFL se dio el más reciente de ellos[7] después de seis años en que no ocurría ninguno. Lo que suele evitar los juegos finalizados en empate es que en el tiempo extra los equipos buscan generalmente el desempate mediante un gol de campo por la relativa facilidad y rapidez que implica conseguirlo a diferencia del touchdown.
Conceptos principales [editar]
Down [editar]
Artículo principal: Down (fútbol americano)

Se entiende por down u oportunidad el periodo comprendido entre la puesta en juego del balón y el fin de la jugada. Las dos formas básicas de desarrollar una jugada en el fútbol americano son con ataques terrestres (acarreando el balón) o con ataques aéreos (lanzando pases).

El fin de una jugada está condicionado a diferentes circunstancias, siendo las comunes cuando un pase no tiene éxito (pase incompleto), cuando el jugador que lleva el balón es derribado por un contrario dentro del terreno de juego o bien cuando sale del mismo por las bandas ya sea por decisión propia o por ser empujado por un contrario.

Si un jugador cae sin que algún jugador contrario lo haya derribado o por lo menos tocado, puede levantarse y continuar con la jugada. Si cae solo y antes de que se levante un jugador contrario lo toca entonces la jugada termina debido a un down por contacto.
Primer down o primero y diez [editar]

Un equipo dispone de cuatro oportunidades para mover el balón al menos diez yardas y así lograr el derecho de conservar el balón por al menos otros cuatro downs. Cuando un equipo consigue el avance mínimo de diez yardas dentro de su bloque de cuatro downs, obtiene automáticamente un nuevo primer down para avanzar de nueva cuenta diez yardas, es decir consigue un Primero y Diez. Buscando conservar la posesión del balón mediante la obtención de primeros y dieces y tratando de avanzar la mayor cantidad de yardas posibles en cada jugada, el equipo se desplazará hacia la zona de anotación contraria hasta encontrar la oportunidad de usar uno de sus downs para anotar.

Durante el transcurso de las jugadas de un equipo (serie ofensiva) se escucharán términos como segunda y cinco, tercera y ocho, cuarta y dos, etc. Esto se refiere a la oportunidad o down que el equipo ofensivo esté utilizando y las yardas que le faltan para conseguir una nueva serie de cuatro downs o un nuevo primero y diez. Así por ejemplo segunda y cinco significa que el equipo está jugando su segunda oportunidad y aún necesita avanzar cinco yardas para completar el avance que le dé cuatro nuevas oportunidades. Si se emplea el término inches significa que apenas faltan unas pocas pulgadas para llegar al objetivo. Si al inicio del primero y diez el balón está a diez yardas o menos de la zona de anotación a las cuatro jugadas se les añadirá el término goal, o gol en español (primero y gol, segundo y gol, tercero y gol, cuarta y gol).
Equipos universitarios de fútbol americano.

El conteo de las yardas puede ser positivo, en avance, o negativo, en retroceso, y éste conteo aplica desde la ubicación del balón al inicio de cada jugada. Éste punto del campo se llama línea de scrimmage. Las yardas conseguidas cruzando ésta línea son avance y se restan de las yardas faltantes para el primero y diez. Si el balón queda al término de una jugada detrás de este punto entonces es un retroceso y las yardas retrocedidas se suman. Siendo así, es posible que después de uno o más retrocesos el equipo tenga que avanzar más de las diez yardas exigidas en un primer down.

Por ejemplo, si al inicio de un primero y diez el balón está en la yarda 30 del propio campo, forzosamente se tiene que llegar a la yarda 40 como mínimo para conseguir otras cuatro oportunidades (un nuevo primero y diez). Si en la primera oportunidad se avanzan cinco yardas para llegar a la yarda 35 pero en la segunda oportunidad se retroceden 10, el balón quedará al inicio de la tercera oportunidad en la yarda 25 lo que representa un retroceso de 5 yardas respecto a su posición original. Para conseguir el primero y diez será necesario recuperar esas 5 yardas retrocedidas y después avanzar las diez yardas exigidas en un principio. Con esto a partir de la tercera oportunidad el equipo tendría que buscar un avance de 15 yardas (tercera y quince), y llegar así a la yarda 40 que le era requerida en un principio (25 + 15 = 40).
Cuarto down [editar]

Si un equipo no lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro intentos de los que dispone, el equipo contrario tomaría posesión del balón en el mismo punto donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.

Las probabilidades de conseguir las yardas faltantes para el primero y diez en la cuarta oportunidad son pocas, por este motivo los equipos suelen utilizar únicamente tres oportunidades para buscar este objetivo. La cuarta oportunidad suele reservarse para una de dos cosas:

* Punt: Se usa cuando un equipo llega al cuarto down y se encuentra muy alejado de la zona de anotación rival para intentar un anotar un field goal o está demasiado cerca de su propia zona de anotación, por lo que sería arriesgado desperdiciar su último down y entregar el balón en ése punto del terreno de juego. En este caso la patada de despeje sirve para entregar el balón lo más alejado posible de su propio campo de juego y provocar así que el equipo que recibe el balón tenga que recorrer de nuevo una gran parte del campo para buscar una anotación. Cuanta mayor sea la distancia que un equipo debe recorrer, más jugadas requerirá y más difícil será anotar.

* Field goal: Si un equipo llega a un cuarto down y se encuentra cerca de la zona de anotación rival entonces tiene la opción de buscar un gol de campo pateando el balón para introducirlo entre los goalposts. Está jugada es para no desperdiciar del todo una serie ofensiva y conseguir al menos tres puntos de los seis que se buscaron originalmente. A diferencia del touchdown, el field goal no otorga el derecho de buscar puntos extra.

No existe una regla que obligue a los equipos a usar sus oportunidades de alguna manera en particular así que cada equipo decide lo que hace con cada una de ellas. Las decisiones que toman los equipos dependen de varios factores entre los que se encuentran el marcador, el tiempo restante del que disponen y la posición en el campo, entre otras.
Huddle [editar]

Reunión que realiza el equipo ofensivo sobre el terreno de juego en donde uno de los jugadores (normalmente el quarterback) le explica a sus compañeros la jugada que el entrenador ha decidido poner en práctica. Después del huddle los dos equipos se colocan en formación para iniciar la jugada. Una vez que el equipo se ha formado para iniciar una jugada ya no pueden reunirse otra vez a menos que hagan uso de un time out.
Pases [editar]

En el fútbol americano el principal pasador es el quarterback. Su función principal es la de entregar el balón al halfback o fullback para ataques terrestres o realizar pases a los wide receivers para ataques aéreos.

Aunque la gran mayoría de las jugadas se realizan con un solo pase del quarterback, cualquier jugador de la ofensiva puede enviar uno o más pases. Los pases hacia adelante pueden realizarse siempre y cuando no sean consecutivos y el jugador que hace el envío se encuentre detrás de la línea de scrimmage, que es la línea imaginaria donde se situaba el balón al inicio de la jugada. Una vez cruzando este punto, el balón solo puede ser enviado en pases laterales o hacia atrás.

Para dar validez o no a una jugada se consideran los siguientes tipos de pase:

* Pase completo: se considera un pase completo cuando el jugador receptor atrapa el balón completamente y asegura su posesión dentro del campo. Puede tener los dos pies dentro al mismo tiempo o si acaso brinca para recibir un pase es válido que sus dos pies toquen el terreno de juego a destiempo pero siempre y cuando ambos lo hayan hecho tras recibir el pase. En este caso la jugada continúa hasta que el jugador sea detenido.

* Pase incompleto: se le llama pase incompleto a todo aquel balón que toca el suelo sin ser recibido por jugador alguno o bien, tratando de ser recibido, nunca llega a ser asegurado completamente por el receptor y cae al suelo o sale del campo sin que el receptor lo abrigue convincentemente. Si un receptor recibe el balón pero no toca con ambas plantas de los pies el terreno de juego, se considera pase incompleto y en ese instante toda la jugada se invalida consumiendo el down utilizado por la ofensiva.

Snap [editar]
Artículo principal: Snap (fútbol americano)

Es la acción que realiza el center al pasar el balón entre sus piernas desde la línea de scrimmage al quaterback. La mayoría de las jugadas comienzan de este modo.
Línea de scrimmage [editar]
Artículo principal: Línea de scrimmage

Conocida también en México como línea de golpeo, es la línea imaginaria por la cual los dos equipos quedan separados. Lo que determina su ubicación es el punto donde haya quedado el balón en la jugada anterior. Ningún jugador puede estar sobre la línea de scrimmage o sobrepasarla antes del inicio de una jugada.

Esta línea también marca el punto desde donde una jugada se considera avance o retroceso. Todas las yardas que se consigan cruzando la línea de scrimmage se consideran avance y se restan de las yardas que falten para conseguir un nuevo primer down o primero y diez. Si al término de una jugada el equipo ofensivo es detenido detrás de la línea de golpeo se considera un retroceso y las yardas retrocedidas se suman a las yardas faltantes para conseguir una nueva serie de cuatro oportunidades.

Para el equipo ofensivo la línea de scrimmage marca el límite donde el balón puede ser pasado hacia adelante. Una vez cruzando este punto los pases sólo pueden ser enviados lateralmente o hacia atrás.
Intercepción [editar]

Junto con el fumble es una de las jugadas conocidas como turnover (pérdida de balón). Cuando un jugador defensivo atrapa un pase del quarterback rival antes de que el balón toque el suelo o salga del campo se consigue una intercepción y su equipo obtiene automáticamente la posesión del balón, teniendo la oportunidad de continuar esa misma jugada para buscar la anotación o como mínimo iniciar una serie ofensiva en el punto donde sea derribado.

Es una de las jugadas grandes del equipo defensivo.
Fumble o balón suelto [editar]
Artículo principal: Fumble

Cuando el portador de la pelota pierde la posesión de ésta involuntariamente o se le cae tras haber recibido un pase completo (o antes de enviarla en el caso de los quarterbacks) y antes de que la jugada se dé por terminada se produce un fumble o balón suelto. Si el pase se marca como incompleto o la jugada termina antes de que el jugador suelte el ovoide no se considera balón suelto.

Cuando ocurre un fumble el equipo que recupere el balón obtendrá la posesión del mismo. Si el mismo equipo que soltó el balón lo recupera entonces continúa su serie ofensiva a partir del punto donde lo hayan recuperado consumiendo ése down. Si quien recupera el balón es el equipo contrario entonces ese equipo comienza su ofensiva en ésa misma jugada o con un primero y diez en cuanto sean detenidos tras la recuperación del balón.
Time out, tiempo fuera o tiempo muerto [editar]

Las reglas del juego otorgan a cada equipo tres oportunidades de detener el reloj por cada mitad de juego. Estas oportunidades se llaman tiempos fuera o time outs y solamente el coach y el quarterback pueden pedirlos. Los tiempos fuera pueden ser solicitados tanto por el equipo ofensivo como el defensivo, pero siempre y cuando el balón no esté en juego. No se puede pedir un tiempo fuera para interrumpir una jugada.

Los motivos más comunes para pedir un Time Out son:

* A la ofensiva:
o Congelar el reloj para tener más tiempo de planear la siguiente jugada
o Evitar una penalización por retraso deliberado de juego en caso de llegar al límite de la tolerancia de 40 segundos y no iniciar una nueva jugada

* A la defensiva:
o Evitar que el equipo rival haga uso de su tolerancia para continuar su ofensiva
o Presionar al pateador del equipo ofensivo alterando el ritmo de juego instantes antes de un intento de gol de campo decisivo

Challenge o desafío (solo en la NFL) [editar]
Artículo principal: Challenge (fútbol americano)

Ambos equipos tienen derecho a pedir la revisión de una jugada o la rectificación de alguna marcación arbitral hasta tres veces por cada mitad del juego.

Las condiciones para pedir un challenge son:

* contar con al menos un tiempo fuera que será restado en caso de perder el desafío
* que la jugada a revisar no sea una penalización
* que sea pedido antes del inicio de una nueva jugada
* pedirlo antes del two-minute warning

Para pedir el desafío el entrenador del equipo lanza un pañuelo rojo al terreno de juego. Una vez hecho esto el árbitro principal tiene un minuto para hacer la revisión en un monitor de televisión. Sólo si la evidencia es clara e irrefutable se cambia la decisión arbitral tomada en el campo o se marca algo que los árbitros no habían advertido en primera instancia. Si la evidencia no es clara, la decisión se ratifica y se castiga al equipo desafiante restándole el tiempo fuera que puso en juego.

Si un equipo pide dos desafíos que eventualmente resultaron exitosos y aún cuentan con un tiempo fuera tienen el derecho pedir un tercer y último challenge.

Después del two-minute warning sólo los oficiales deciden si una jugada en particular debe ser revisada.
Equipos [editar]
Ataque [editar]
Objetivo [editar]

Avanzar la mayor cantidad de yardas para llegar lo más cerca de la zona de anotación contraria. Hay dos maneras de avanzar: mediante el pase (pasando el balón hacia adelante a otro jugador) o por la carrera (correr con el balón).
Posiciones de los jugadores ofensivos [editar]
Artículo principal: Posiciones de fútbol americano

* Quarterback (QB): En primer lugar el quarterback es el jugador sobre el campo que recibe directamente las instrucciones del entrenador sobre la jugada a realizar por radio a través de un pequeño altavoz dentro de su casco. El quarterback es el jugador que explica a sus compañeros de equipo la jugada que van a poner en práctica. Una vez formados, el QB se coloca siempre detrás del center para recibir el balón mediante un snap.

Después de recibir el balón, el quarteback sólo puede hacer 3 cosas:
- Correr él mismo con el balón.
- Poner el balón directamente en las manos de un corredor para que inicie una carrera.
- Realizar un pase.

* Offensive tackle (OT); Guard (G); Center (C): estos 5 jugadores conforman la línea ofensiva. Se destacan por su envergadura y peso (algunos pesan más de 150 kilos) y sus siluetas no son nada atléticas, sin embargo son ágiles y fuertes. El objetivo de estos hombres es simplemente formar una barrera para que ningún hombre de la defensa les sobrepase y llegue hasta el quaterback o el portador del balón. En las jugadas de carrera, además de bloquear también se encargan de abrir huecos para que pueda pasar el corredor. Estos cinco jugadores reglamentariamente son inelegibles para recibir un pase del quarterback. Son jugadores muy importantes ya que si no abren huecos para el corredor no se puede correr el balón y si no protegen al quarterback no se puede pasar el balón.

* Running back (RB): se colocan habitualmente detrás del quarterback, en lo que se llama backfield. Todos los corredores se llaman genéricamente running backs, pero los hay de varios tipos:

-El halfback (HB) es el corredor que recibe la mayoría de los balones y que lleva todo el peso del juego de carrera. De todos los hombres en el backfield suelen ser quienes se ubican al fondo y son útiles para carreras largas ya que al recibir el balón varias yardas detrás de la línea de golpeo tienen mejor visión del campo y más fuerza en su carrera. Físicamente tienden a ser jugadores de corta estatura pero muy rápidos y ágiles.

-El fullback (FB) es un corredor que se ubica muy cerca de la línea de golpeo o justo detrás del quarterback. No suele recibir el balón sino que tiene como misión principal realizar bloqueos para abrir paso al halfback. Físicamente son más pesados y grandes que los halfbacks, y normalmente solo corren con el balón en jugadas de poco yardaje debido a su gran fuerza y potencia.

* Wide receiver (WR): son los encargados de recibir los pases del quarterback. Son jugadores que se alinean en las bandas y al iniciar la jugada inician la carrera hacia el campo rival esperando en el camino recibir un pase. Físicamente suelen ser altos y muy rápidos, no necesariamente los más fuertes.

* Tight end (TE): es un jugador versátil porque puede fungir como un bloqueador más o como un receptor de emergencia, generalmente en jugadas de improvisación. El tight end o ala cerrada en México, se sitúa siempre junto a la línea ofensiva junto a uno de los tackles. El tight end suele quedarse cerca del área de influencia del quarterback para apoyarlo ya sea bloqueando a los rivales o recibiendo un pase corto, razón por la cual se le considera una válvula de seguridad.

Formaciones de las jugadas en ataque [editar]
Artículo principal: Estrategia de fútbol americano

* Pro-Set: (También llamado Split-T o Split-Back) es la formación standard y más clásica del ataque. Para una defensa es difícil adivinar con esta formación si se va a jugar al pase o a la carrera ya que la posición de los corredores les permite avanzar rápidamente.

* Formación I: la formación en I es una formación que se utiliza básicamente para las jugadas de carrera. Se llama así porque la columna que forman el quarterback, el fullback y el halfback recuerda la letra i mayúscula.

* Offset I: esta formación es una variante de la I-Formation y también se utiliza normalmente para la carrera, la diferencia estriba en que el fullback se coloca a la derecha o a la izquierda del halfback.

* Singleback: se utiliza normalmente para el pase, con solo un running back.

* Shotgun: la formación en shotgun tiene también muchas variantes. El quarterback se coloca a 5 yardas del center para ahorrarse el tener que echarse hacia atrás el quarterback para buscar el pase así ganar un par de segundos, además de tener una mejor visión del campo.

* Goal Line: se llama así porque se suele utilizar cuando el ataque está a una yarda o menos de la goal line. Obviamente es una formación de carrera porque pone a dos tight ends para ayudar a bloquear a la línea ofensiva y a los corredores.

Defensa [editar]
Objetivo [editar]

No permitir que el equipo rival avance hacia zona de anotación o de field goal, atacando al que tiene el balón, al que va a recibirlo o al que lo va a pasar. Llevarlo a que retroceda, no dejar que avance para nada. Forzarlo a que suelte el balón o que pierda yardas. Proteger la zona de anotación o de gol de campo de los puntos enemigos en la medida de lo posible.
Posiciones de los jugadores defensivos [editar]
Artículo principal: Posiciones de fútbol americano

* Defensive end (DE) y Defensive tackle (DT): conforman la línea defensiva, formada por dos de cada tipo. La función de estos hombres es la de sobrepasar a la línea ofensiva y llegar hasta el portador del balón. En las jugadas de carrera deben llegar hasta los running backs y derribarlos. En las jugadas de pase intentan llegar hasta el quarterback e impedir que logre lanzar el balón.

* Linebackers (LB): en las jugadas de carrera deben tapar los huecos por los que puedan pasar los running backs y derribarlos además de estar atentos a los receptores en las jugadas de pase.

* Cornerbacks (CB): son los hombres más veloces de la línea secundaria. Se encargan de marcar a los wide receivers personalmente o a las zonas de mayor peligro de pase profundo.

* Safeties (S): los últimos hombres de la defensa. Su trabajo consiste en parar al atacante que haya logrado superar a todos sus compañeros y evitar así el touchdown rival.

Formaciones de las jugadas en defensa [editar]
Artículo principal: Estrategia de fútbol americano

* Formación 4-3: es la clásica. Se caracteriza por tener cuatro hombres en la línea defensiva y tres linebackers. Es una defensa sólida contra todo tipo de situaciones y no exige jugadores de gran calidad en el aspecto defensivo.

* Formación 3-4: se caracteriza por tener a tres hombres en la línea defensiva y cuatro linebackers. Por lo general dos de los linebackers los externos presionan al quarterback por lo que se dice que genera más presión

* Nikel y Dime: son dos formaciones defensivas pensadas para parar el juego de pase. Suelen utilizarse para contraatacar formaciones ofensivas con más de dos wide receivers. La característica principal de estas formaciones es que se sustituyen los linebackers por defensive backs.

* Over y Under: son dos variaciones de la defensa 4-3, estas formaciones se caracterizan en que la línea defensiva y los linebackers basculan hacia un lado del campo.

Equipos Especiales [editar]

Los equipos especiales están formados por jugadores de las otras líneas, tanto ofensiva como defensiva, más algún jugador que únicamente se emplea para estas jugadas particulares:

* Kickoff.
* Punt.
* Field goal.
* Extra point.

La mayor parte de los jugadores juegan además en otro puesto durante el partido. Los equipos especiales pueden servir como unidades de ataque o defensa y solo se ven esporádicamente durante el partido.

En los equipos especiales existen jugadores especializados:

Kicker (K): Es el encargado de los kickoffs y field goals, y en otras ligas también del punt.

Holder (H): Normalmente se coloca a unas 7-8 yardas de la línea de scrimmage, sujeta el balón para el golpeo del kicker. Suele ser un punter o un quarterback suplente.

Long snapper (LS): Un center especializado que hace un snap largo directamente al punter o al holder. Suele ser un hombre de la línea ofensiva o un tight end.

Retornador de kickoff (KR): Retorna los kickoffs, generalmente es también un wide receiver o un cornerback.

Punter (P): Golpea los punts (patadas de despeje).

Upback: Situándose unas 3 yardas por detrás de la línea de scrimmage, actúa como una segunda línea de defensa para la patada. Puede recibir un snap directo en jugadas de fake.

Retornador de punt (PR): Retorna los punts. Suele ser el mismo que retorna los kickoffs, aunque no tiene por qué.

Gunner: Un jugador especializado en correr rápidamente a intentar derribar al retornador del equipo contrario.

Wedge Buster: Su objetivo es romper la barrera de defensas que abren el camino para el retorno de un kickoff y poder llegar al propio retornador si es posible.

Hands Team: Empleado solo para onside kicks, los miembros del hands team son responsables de evitar que el equipo que patea recupere el balón, normalmente recuperándolo ellos mismos.

Aunque son pocos los puntos que se pueden lograr con los equipos especiales comparados con el resto del ataque, la labor de estos determina el lugar desde donde comienza el drive de ataque del equipo contrario, algo muy importante en cuánto de fácil o difícil lo tendrán estos para marcar.
Anotaciones [editar]

Touchdown (TD): Es la forma más valiosa de anotación y se consigue cuando un jugador del equipo ofensivo, entra a la zona de anotación contraria con el balón o recibe un pase completo en ese lugar. Al equipo que consigue un touchdown se le otorgan 6 puntos. Además, el equipo que anota un touchdown tiene derecho a realizar una jugada desde la yarda 2 y puede incrementar su cuenta de puntos mediante un:

* Extra point: consiste en pasar el balón por el goalpost mediante una patada y se suma 1 punto al equipo atacante.
* Conversión de dos puntos : consiste en intentar llevar de nuevo el balón hasta la zona de anotación en una sola jugada, bien mediante la carrera o el pase, y se le suman 2 puntos.

Field goal (FG): Consiste en meter el balón entre el goalpost mediante una patada y se conceden 3 puntos en el caso de conseguirlo. Generalmente se intenta un field goal cuando el equipo llega al cuarto down o quedan pocos segundos en el reloj y se encuentra cerca de la zona de anotación contraria (normalmente entre la yarda 40 y la zona de anotación).

Safety (ST): Se produce cuando la defensa logra derribar al jugador atacante que está en posesión del balón dentro de su propia zona de anotación, o bloquea un punt en la zona de anotación. Otra forma de anotar un safety es si el jugador atacante se sale del campo por las líneas laterales de su propia zona de anotación. Se conceden 2 puntos al equipo defensor.
Arbitraje [editar]
Árbitros [editar]

Siete árbitros controlan todas las acciones que realizan los jugadores:

Referee (R): Es el árbitro principal. Se coloca por detrás del quarterback y los corredores. Se distingue del resto de los árbitros en que lleva una gorra de color blanco (los otros árbitros llevan una gorra de color negro). Su misión es observar que la jugada sea legal, siguiendo todas las acciones del quarterback. En caso de desacuerdo entre los árbitros tiene la última palabra.

Umpire (U): Se coloca unas yardas por detrás de la línea defensiva y se encarga principalmente de vigilar los movimientos y acciones que realizan las líneas defensiva y ofensiva. También se encarga de comprobar que los uniformes y equipamiento de los jugadores sean reglamentarios.

Head Linesman (HL): Se coloca en uno de los extremos de la línea de golpeo y se encarga de vigilar las acciones antes y después de la jugada. También vigila las recepciones y carreras que pasan por su lado. Suele ser el que señala el punto exacto donde se ha quedado el balón al finalizar la jugada.

Line Judge (LJ): Se coloca en el extremo contrario al Head Linesman y, al igual que este, se encarga de vigilar la línea de golpeo y las jugadas de su lado. También se encarga de llevar el cronometraje del partido en caso de que falle el reloj del estadio.

Back Judge (BJ): Se coloca unas 20 yardas por detrás de la defensa en el lado del Line Judge y se encarga de vigilar las recepciones que se producen por su zona. También es el que controla el número de jugadores que hay sobre el campo.

Field Judge (FJ): Se coloca a unas 25 yardas en profundidad por detrás de la defensa en el lado del tight end. Se encarga de vigilar todas las acciones que involucran al tight end y las recepciones que se producen por su zona.

Side Judge (SJ): Sus funciones son prácticamente las mismas que el Back Judge pero se coloca en el lado contrario a este.
Penalizaciones [editar]

Cuando un árbitro observa que se ha cometido una infracción, lo primero que hace es lanzar al terreno de juego un pañuelo amarillo que lleva en el bolsillo (todos los árbitros lo llevan).

Cuando el árbitro principal detecta el pañuelo amarillo hace sonar su silbato y detiene inmediatamente la jugada, aunque en otras ocasiones se espera a que finalice la jugada. Una vez parado el juego, el árbitro que ha lanzado el pañuelo se dirige al árbitro principal y le informa de la infracción. Acto seguido el principal anuncia a todos los asistentes al partido la infracción cometida, el equipo penalizado y el número del jugador o jugadores que la han cometido, mediante un micrófono que lleva adherido a su uniforme.

El equipo que recibe la falta (el que no la provocó) puede declinar la penalización en caso de que la cantidad de yardas sea menor a la avanzada.

La anunciación de la falta por parte del árbitro principal se hace simultáneamente de dos maneras diferentes: verbalmente a través del micrófono y mediante una serie de gestos corporales.

Las principales acciones penalizables son:

* Holding (Agarrando o sujetando): es probablemente la falta más cometida. Se señala cuando un jugador ofensivo agarra o atenaza al defensor. Los jugadores pueden empujar, obstaculizar o bloquear, pero no se permite que cierren sus manos sobre el defensor. La suelen cometer los hombres de la línea ofensiva. El árbitro lo señala agarrándose la muñeca. Diez yardas de penalización.

* False Start: (Salida en Falso) se comete cuando un jugador ofensivo se mueve antes del comienzo de la jugada, (exceptuando los que realizan un motion). Cinco yardas de penalización.

* Off-Side: (Fuera de Juego) se señala cuando un jugador defensivo invade la línea de golpeo en el momento justo del comienzo de la jugada. Si el jugador logra retroceder a su posición inicial antes de que se produzca la jugada no se considera falta. Cinco yardas de penalización.

* Encroachment: cuando un jugador comete una de las dos faltas anteriores pero con la diferencia de que se produce un contacto físico con el contrario se señala encroachment. Se indica igual que el offside. Cinco yardas de penalización.

* Personal Foul: (Falta Personal) quince yardas de penalización y en algunas ocasiones además, supone un primer down automático para el equipo que ha sufrido la penalización.

Las faltas personales son:

a) Roughing the Passer: se produce cuando se derriba al quarterback a destiempo cuando ya se ha desprendido del balón.

b) Facemask (Sujetando de las barras, o de la máscara): se comete cuando un jugador agarra intencionadamente la rejilla del casco de un contrario.

c) Unnecesary Roughness (rudeza innecesaria): se señala cuando el árbitro considera que un jugador se ha empleado con excesiva dureza innecesariamente. También se señala cuando se produce algún tipo de bloqueo o tackleo ilegal que pone en peligro la integridad física del jugador.

* Pass Interference (Interferencia de pase): se produce cuando un defensa obstaculiza mediante contacto físico a un receptor para impedirle recibir un pase. El balón se pone en juego en el lugar de la falta.

* Intentional Grounding: se produce cuando el quarterback está dentro del pocket y lanza deliberadamente un pase incompleto para evitar ser derribado y perder yardas. Diez yardas de penalización y pérdida de down. En caso de que en Quaterback se encuentre en su propia zona de anotación en el momento de lanzar el pase incompleto, se le otorgara un Safety al equipo rival.

* Tripping: es la típica zancadilla. Diez yardas de penalización.

* Delay of Game: (Retraso de Juego) si la ofensiva no pone el balón en juego en el tiempo establecido se señala esta falta. Cinco yardas de penalización.

* Illegal use of Hands: (Uso ilegal de las manos) consiste en usar ilegalmente las manos, brazos o el cuerpo por parte de algún jugador ofensivo, como por ejemplo poner las manos sobre la cara del contrario para impedirle la visión. Diez yardas de penalización.

* Chop Block: Se cobra cuando un jugador ofensivo bloquea por debajo de la cintura a uno defensivo que, al mismo tiempo, está siendo bloqueado arriba por otro jugador ofensivo. Diez yardas de penalización.

* Clipping: Es cuando un jugador tacklea por debajo de la cintura a un jugador que no posee el balón. Quince yardas de panalización.

Popularidad [editar]
Trofeos del Super Bowl ganados por los New England Patriots.
Tackle en el Pro Bowl donde se enfrentan los mejores jugadores de la AFC (Rojo) y NFC (Blanco).

El fútbol americano es extremadamente popular en Estados Unidos. Desde los años 90 su nivel de popularidad sobrepasa al del béisbol, logrando con ello la clasificación como el deporte más popular de esa nación. La liga profesional, la National Football League (NFL), formada por 32 equipos es muy popular. El Super Bowl es el partido final de la temporada en donde los dos mejores equipos de la liga disputan el Trofeo Vince Lombardi.

El fútbol americano a nivel universitario es también muy popular. Muchos colegios y universidades participan de la NCAA, primera división del fútbol americano universitario, la cual llena una y otra vez enormes estadios. Los partidos universitarios son retransmitidos por televisión. Otras universidades compiten en el NAIA. Además de estas ligas y equipos, existe también la Copa Mundial de Fútbol Americano.

En México el fútbol americano es quizás el tercer o cuarto deporte más popular del país. El partido entre las dos universidades públicas más grandes del país, la Universidad Nacional Autónoma de México y el Instituto Politécnico Nacional se considera el clásico nacional y se ha disputado desde hace más de 70 años convirtiéndolo en el partido clásico más antiguo a nivel nacional de cualquier deporte. La ciudad de Monterrey, en la actualidad la principal plaza de este deporte, cuenta también con su clásico Borregos del ITESM - Auténticos Tigres de la UANL, además del gran interés en la NFL.

Fuera de México, Canadá, Japón y Estados Unidos, el fútbol americano nunca ha ejercido una enorme influencia en el mundo. La NFL experimentó durante más de 10 años con una liga europea (la NFL Europa), teniendo franquicias en Ámsterdam, Colonia, Rhein, Barcelona, Fráncfort, Londres, Edimburgo, Hamburgo y Berlín. La franquicia española, los Barcelona Dragons existió hasta 2003. No obstante, en julio de 2007 se anunció la desaparición de la NFL Europa.

La NFL ha llevado partidos profesionales (el American Bowl) a París, Tokio, Osaka, Londres, Monterrey y la Ciudad de México entre otros lugares. En esta última localidad se efectuó el primer partido de temporada regular jugado fuera de Estados Unidos, el 2 de octubre del 2005 en el Estadio Azteca. Esa noche, los Arizona Cardinals vencieron a los San Francisco 49ers. En octubre de 2006 la NFL anunció que llevaría a cabo al menos dos partidos cada año en otros países. En 2007 se jugó en el estadio de Wembley el primer partido de la NFL de temporada regular fuera de Norteamérica, el segundo en su historia, que enfrentó a los New York Giants y los Miami Dolphins, con victoria para los primeros.

Esta disciplina también se practica, a nivel amateur o colegial, en Paraguay, Alemania, España, Francia, Italia, Finlandia, Australia, Uruguay, Argentina, México, Chile, Panamá, Honduras, Guatemala, Nicaragua, El Salvador y Puerto Rico, entre otros países.
Ligas profesionales y colegiales [editar]

En los Estados Unidos, se juega fútbol americano en muchos niveles:

* Fútbol profesional.
* Fútbol americano en campo cubierto – profesional (Arena Football League) jugado en recinto techado.
* Fútbol americano universitario – jugado por muchas instituciones de enseñanza superior.
* Fútbol americano escolar – jugado por la mayoría de las escuelas secundarias.
* Fútbol americano amateur y juvenil.
* Flag football – sin contacto, casi exclusivamente amateur.
* Touch football – sin contacto.

Las descripciones en esta página se basan principalmente en las reglas actuales de la National Football League (desde 1920). Donde estas reglas fueran diferentes de las del fútbol americano universitario, una nota será hecha.

Las reglas profesionales, universitarias, escolares y amateur son semejantes. La pequeña Arena Football League, (desde 1987) juega una adaptación del fútbol americano para recintos techados, jugando a un ritmo más rápido, en un campo más pequeño con líneas laterales incorporadas, los extremos de los campos de juego tienen paredes acolchonadas semejantes a las que se encuentran en el outfield de un campo de béisbol. El flag football y el touch football son versiones del fútbol americano sin tackleos.

Varias ligas profesionales dejaron de existir: la World Football League (WFL, 1974-75), la United States Football League (USFL, 1983 -1985), la XFL (2001), la All-America Football Conference (1946-1949), la World League of American Football (WLAF, 1991-1993, que se convirtió en la NFL Europa), y la liga que considerada como génesis del moderno fútbol americano profesional, la American Football League (AFL, 1960-1969). La NFL se fusionó con la AFL en 1970, después de que la AFL comenzó a tener éxito en la atracción de estrellas de la NFL. Después de la fusión, la NFL adopto características innovadoras practicadas por la AFL, como nombre de los jugadores en las camisetas, relojes oficiales en el marcador (en la NFL era frecuente que los relojes de campo y del marcador no concordasen, lo que generaba confusión) y la conversión de los dos puntos. Desde antes de la fusión, la NFL adoptó conceptos revolucionarios de la AFL de transmisiones televisivas y el reparto de los ingresos de los boletos vendidos en los estadios y de las transmisiones televisivas para los equipos de casa y visitante. Al fin, la NFL acabó por adoptar todos los aspectos pioneros de la AFL, excepto el nombre.

En México, existe la Liga Mayor de la ONEFA, un campeonato universitario fundado en 1930, y que desde entonces hasta la actualidad, representa la competencia más importante de Fútbol Americano en Latinoamérica. A pesar de que no existe liga profesional, el fútbol americano es el cuarto deporte más popular de ese país.

En Japón hay una liga profesional. La X League, o Excellence League, es una liga corporativa. Es decir, es una liga entre equipos de propiedad o patrocinio total de una empresa. Los jugadores son en muchos casos también trabajadores de esa empresa. Consta de 4 divisiones. X, X2, X3 y X4, de la cual sólo la X puede considerarse profesional.

En lo que respecta a España, existen la LNFA y la LNFA 2, organizadas por la Agrupación Española de Fútbol Americano (AEFA). El campeón y el subcampeón de la LNFA obtienen el derecho a participar en la Liga Europea de Fútbol Americano (máxima competición europea), y los dos semifinalistas en la Copa de la EFAF (segunda competición europea en importancia).

Aparte de Japón, Alemania, España, Austria e Italia los equipos están compuestos de profesionales y semiprofesionales en su mayoría de jugadores.

Desde el año 2000, han aparecido ligas femeninas profesionales en EEUU.
Referencias [editar]

miércoles, 3 de febrero de 2010

MIRAD LO MAL QUE ME CAE HANNA MONTANA

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